我们在研究中发现,所有心流活动,不论涉及竞争、投机还是其他形式的体验,都有一个共同点:它带来一种新发现、一种创造感,把当事人带入新的现实。

它促使一个人有更好的表现,使意识到达过去连做梦也想不到的境界。简单地说,它把自我变得更复杂,自我因而成长,这就是心流活动的关键。

每次提到最优体验,都以作曲、攀岩、舞蹈、航海、下棋等活动为例。这些活动传导心流的效果特别好,因为它们的设计本来就是以实现心流为目标。它们的规则原本就要求学习新技巧,有一定的目标,提供回馈,使控制成为可能;它们尽量跟日常生活中所谓的“不可逾越的现实”划清界限,使参与者更容易集中注意力。例如,在体育活动中,运动员都穿上色彩鲜明的服饰,分别隶属于不同的队伍,跟普通人暂时有所区别。在比赛过程中,选手与观众都放弃常规的世界,全心关注竞赛创造的另一种现实。包括戏剧、艺术、游行、宗教仪式、体育在内的心流活动,主要功能在于提供乐趣。它们的构造特殊,有助于参加者与观众进入极为愉悦的心理状态。

体验最重要的两度空间——挑战与技巧,在下图中用纵轴与横轴表示。

假设下图代表一种特殊的活动——比方就是打网球好了。理论上,体验最重要的两度空间——挑战与技巧,我用纵轴与横轴表示。字母A代表艾利斯,一个正在学打网球的男孩,图形显示艾利斯学打网球的四个阶段。刚开始的时候,艾利斯不懂任何技巧,他唯一的挑战就是把球打过网去,这是A①。这种挑战没什么了不起,但艾利斯还是可能打得很愉快,因为难度正适合他粗浅的技巧。这时他很可能感受到心流,但为时不会太久。经过一段时间的练习,他的技巧进步了,他开始厌烦只是把球打过网去的动作(A②),或者他也可能碰到比他熟练的对手,使他发现球场上还有比高吊球更难应付的挑战——这时,他对自己拙劣的表现产生了焦虑(A③)。

厌倦和焦虑都属于消极的体验,艾利斯有充分的动机想回到心流。他该怎么办?从图中我们可以看出,如果他在厌倦(A②)的位置,要回到心流只有一个选择:加强挑战(他当然还有一个选择:放弃打网球,那么图形中的A干脆就消失了)。他确立一个跟技巧难度相当的新目标——例如击败一个技巧比他高明一点儿的对手——就能进入心流(A④)。