连续3日免费榜登顶,首日畅销榜闯入Top10,叠纸用一种非常【王道】的方式揭开了2024新游争霸赛的另一面。

恋爱游戏创新是为了什么?

老实说,这也是《恋与深空》应得的,这款叠纸新旗舰最近的热度属实不低,前有莎拉布莱曼献唱的主题曲登上各大平台热搜,后有与长光卫星的梦幻联动以及堪称【奢华】的全球多国家多地区裸眼线下宣发震撼玩家眼球,整体线上线下的感官体验用一句“乱花渐欲迷人眼”形容或许也不为过。

恋爱游戏创新是为了什么?

其实,在《恋与深空》公测的那一刻,就注定要成为整个2024年可能都要被业界着重关注的产品,因为这款产品在其所在的乙女游戏赛道里实在是太特别了。写实3D,全程沉浸式体验,恋爱游戏中的动作游戏系统,《恋与深空》身上的每一个元素拿出来对于当前市场都是颠覆性的存在。

换言之,《恋与深空》在用创新与进步,试图拓宽整个乙女游戏市场的想象。

这就不得不讨论一个乙女游戏这么多年一直绕不过去的话题,即对于乙女游戏这样主要给玩家提供情感体验的游戏,创新真的被需要吗?如果把《恋与深空》当作一面名为"结果"的镜子,那它所折射出来的是未来还是不可知呢?

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恋爱游戏创新是为了什么?

01

谈了这么多年,究竟是不是伪命题?

在国产商业游戏市场,乙女游戏一直是风格与受众都非常特别的赛道。

从早期的《恋与制作人》一枝独秀,到后面“四大国乙”齐头并进的黄金时代,乙女游戏能够成为国产商业游戏版图不可小觑的部分,支撑他们脱颖而出的在于其提供了其他商业游戏无法提供的情感以及恋爱情绪价值,而玩家们在经历了这些年的洗礼后也逐渐将其视为一种基础的游戏体验配置。

但这个规矩一定对吗?不好说,但也没必要跳过玩家体验直接下判断。因为哪怕是在现在这个时代,也没有人敢打包票说,乙女游戏接下来究竟怎么去“进步”与“创新”才是正确的。

毕竟,现如今以2D、卡牌立绘、数值化战斗为核心模式的乙女游戏框架看上去已经颇为完善了,硬要去做一些东西就可能陷入“画蛇添足”的怪圈子。有趣的是,此前其实就有不少人讨论过一个有趣话题,那就是“乙女向游戏的未来,可能是消失”,而该话题的核心支持观点是单纯的情感体验会随着玩家物质生活的丰富而被现实以及虚拟世界中的其他东西所取代。

这个观点我倒是很难反驳,因为如果乙女游戏长期还生活在自己的【舒适区】的话,或许说不准真的会有这么一天降临。

“必须要有人率先迈出这么一步”,我个人对乙女游戏市场是这么判断的,因为本质上游戏作为一种文娱载体,就应该用不断迭代的技术与玩法去为不同时代的玩家与市场赋予新的意义,处于开发上游的生产者一直不怎么重视的GamePlay部分也应该被逐渐重视起来。

最后,叠纸继《恋与制作人》后拿出的又一乙女游戏旗舰产品《恋与深空》撞破了这面“隐形的墙壁”,或者说在3年前游戏正式对外曝光时,《恋与深空》就做好了这个打算。

恋爱游戏创新是为了什么?

“乙女游戏创新,并非瞎折腾,而是在做好游戏的同时,带着行业一起进步”。

02

新思路,让玩家为技术着迷

要我用一句话概括《恋与深空》通过“创新”带给恋爱游戏赛道的颠覆式体验,我的答案是“技术”。作为一款3D产品,这是《恋与深空》赖以生存的根本,也是其“创新”给到玩家感官等“外在”体验的核心感受。

如果你是从21年《恋与深空》首曝就一路关注过来的玩家,我相信你其实可以注意到,《恋与深空》最关键的角色建模以及渲染经历了多轮更新,如今我们看到的三位男主角的形象已经是叠纸综合多方意见且迭代技术后得到了满意答案,而游戏的风评自然也是一路走高的。

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我记忆非常清晰的是,在《恋与深空》最早那会儿,玩家们包括很多乙女游戏老玩家都很不解,为什么放着玩家熟悉的“二次元”卡通渲染不用,而要用偏向写实、真实物理效果的渲染,这背后折射的现象不仅仅是玩家们对于"变化"的心态冷漠,还有对预期产品出现偏差时所展现的不安情绪。

好在,《恋与深空》用实际表现说服了玩家接受3D写实画风下的《恋与深空》,而一旦接受了这个设定,就相当于打开了一扇新世纪的大门,3D化后的最直观表现就是,角色“活”了过来。

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不同于以往我们开一些“你老公横过来看是这样的”地狱笑话,《恋与深空》的老公在“物理”意义上上做到了360°无死角神颜。本人虽然玩过不少恋爱游戏,但如此“近距离”和角色互动老实说还是头一回,而我也会从两个角度谈谈这些魅力来自哪里且对于玩家的意义。

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第一,光影与场景的处理。《恋与深空》虽然是经典的线性故事叙事,但因为3D的加持,游戏的动画演出给予了放大角色魅力的空间。而无论是剧情里的动态交互,还是思念卡里的约会剧情,《恋与深空》的光影处理都非常地舒服。

不硬,不软,十分的温馨,这种感觉真的始终伴随着我的游戏体验,而过程中我也逐渐发现了《恋与深空》这么做的一些小窍门。

比如,男主角们的视线可能未必对着“我”,但是画面重点一定是角色本身,这就保证了玩家视线跟踪的连贯;再比如,背景的整个场景与角色本身的透视恰到好处,并非单纯为了角色而设计了一个背景。

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这一点其实非常的重要,过去常见2D卡牌游戏转3D卡牌的失败案例,核心原因在于3D节省了角色的立绘设计资产,使得“卡牌”本身非常的廉价且有一种“凑数”的感觉,而这种感觉不会出现在《恋与深空》身上,因为他们的3D资产管理都用到了点上。

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而如果说前面提到的光影与场景处理是营造了一种3D化的氛围,那么真实的物理模拟以及动画演出就是《恋与深空》用3D征服玩家的最强手段。男人们动起来后,游戏的性质产生了“根本性”的变化,因为玩家收获价值更“高”了。

3D的技术力让角色“活”了过来,在精致的物理模拟下,角色的五官以及表情处理惟妙惟肖,明明是相同的一张脸庞但就是可以换十几个角度看还不让人觉得重样与腻味,这些都得益于游戏技术本身的加持。

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对于玩家的收益还不至于此,要我说3D在某种意义上让玩家与角色的情感建立的方式更加“自由”了,通过3D演出可以给到以往常规给不到的“真实”情感体验,那个当初让《恋与深空》一度出圈的18+限制级实机PV就是很好的答案。

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浮想联翩也好,故作淡定也罢…不得不说3D演出确实在“想象力”上给了玩家们更丰富的情感体验,我觉得游戏主题曲献唱者莎拉布莱曼在采访中说的一句话很有道理,“不管是爱情,还是其他的关系,两个人在相处的过程中,保持独立,从彼此身上汲取正向的情感是非常非常重要的”。

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这句话在我看来有两重意思,一个是在《恋与深空》中,玩家与男主角们的感情是成长是积极的,并且彼此之前能够通过剧情也好,其他约会玩法也罢,不断感受彼此之前情感能量的提升。

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另一层含义是,3D的《恋与深空》能够更主动的去发挥作为感情链接部件的主观能动性,在很多时候游戏的剧情演出都是采用一镜到底或男主角全程引导的模式,这样更能让玩家感觉到和男主角们的情感磁场。

恋爱游戏创新是为了什么?

总之,过去几乎人没想过技术也可以为乙女游戏这个赛道提供如此高的附加价值,而《恋与深空》用实际行动证明了,从2D变成3D后,变得不只有“外在”,内在的一些东西也在默默的成长与变得更好。

03

人塑人设与战斗的意义

《恋与深空》在成为一款3D游戏前,它的立足之本,也就是内容的表现在我看来是没什么好挑剔的。

底层逻辑上,《恋与深空》沿用了恋与系列擅长的未来世界观X超能力作为主要展开,纯粹的情感,永恒的故事,个人英雄主义与日常生活相互照应,刻画出《恋与深空》对“浪漫”二字的诠释,也表达了对爱与梦想这种积极、平等价值的追求。

在《恋与深空》这作中,叠纸对角色尤其是人塑的重视到了“无微不至”的程度,除了游戏主线中的塑造,在核心玩法【约会】中游戏通过一系列玩法与交互以让玩家从丰富的角度从头到尾去了解男主们的全部。

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这里面,新增加的【倾心之约】玩法是我过去从来没有接触过的,简单来说后者是将Gacha获取的资产进行再次利用,以独立的单元剧形式,采用一镜到底的第一视角都交互玩法让玩家感受近距离约会的心动感觉。

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值得一提的是,【倾心之约】还设计了有趣的AVG式分支,虽然故事的结局是固定的,但是解锁的男主角们的不同反应与配音、动画等可是实打实的,3D的魅力又体现出来了,这些逻辑自洽的独立剧本会通过影视级的演出与视效让玩家们可能这能从头到尾都一直保持心跳的感觉。

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而聊到游戏的核心战斗玩法,单纯从2D数值卡牌到第三人称3D动作的转变无疑相当重量级,而更值得关注的点在于,《恋与深空》把战斗的重心放在了服务情感体验上。

相较游戏一直都在优化的包括核心3C体验在内的操作本身,《恋与深空》给这套玩法的设计的目标反馈是类似《超时空要塞》那种“强调双人羁绊的战场舞台感”,通过男女之间在战斗中的一些细节来增强代入感,从而丰富战斗的意义。

于是你可以看见,在战斗中:

"在关键时刻来一个彰显默契的“合体”技,根据男主角身份的不同,会有不同的动作模组与特效。”

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"我"也可以冲锋陷阵的放肆开怪,反正不管我冲到哪儿,身边始终有人陪伴,主打的就是一个“妇唱夫随”。

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当然,秀恩爱是必不可少的。“我”遭遇危险的时候,男主角总会在这时挺身而出。

或许……不用太深究战斗本身的意义,当成王子与公主一起斗恶龙的“童话书”来看理解就好多了。

恋爱游戏创新是为了什么?

End

总之,作为一款乙女向游戏,《恋与深空》没有忘记自己的初衷,内容上无论是口碑还是产能都有着稳定的发挥,做到了严格意义上的"普世标准"之上。而作为本作最“激进”的战斗系统,《恋与深空》则是围绕恋爱这个核心体验去重新预设了底层逻辑,最终使得这套战斗玩法融进了整体的游戏大框架,并成为提供感觉服务的重要组成部分。

恋爱游戏创新是为了什么?

回到我们一开始提出的问题,即对于乙女游戏这样主要给玩家提供情感体验的游戏,创新真的被人需要吗?

答案是肯定的,或者说目前《恋与深空》通过3D技术革新而实现的基于情感角度为玩家提供的一系列价值服务都有着对应的意义以及收获,这为后来者们继续探索乙女游戏赛道的方向提供了新的思路。

而3D的潜力是无限的,《恋与深空》是第一个吃到螃蟹,他们也还有着更多去展现“交互”“游戏性”的机会,只不过这个机会需要更多的积累以及试错罢了。

今天才是《恋与深空》上线的第一天,我觉得可以花更多的时间去观察,看《恋与深空》的“创新”究竟是否可以支撑起一个旗舰机产品的自我循环,看看国产商业乙女向游戏究竟是不是有这么一种可选路径去持续突破。